
토크엔진이 FPS 게임에 최적화되서 나왔기에 RPG게임이나 기타장르의 게임을 만들기에 좀 무리가 있다는 말을 많이 들어왔는데 직접 써보니.. 뭐.. =_=.. 그리 힘든 것도 아닌 것 같다. Garagegames에 데모버전으로 올라오는 게임들도 보면 지네들 만들고싶은대로 잘 만든것 같고..
한 6개월 가량 만져봤고 엔진에 대해 생각을 정리해 볼겸 장단점을 언급해 볼까 한다 ㅎㅎ
누군가 토크엔진의 가장 큰 장점이 뭐냐고 묻는다면 '스크립트만으로도 충분히 게임개발이 가능하다' 라고 답하고 싶다. 물론 엔진상의 버그나 필요한 기능의 추가, 수정을 위해 어느정도 엔진소스의 수정은 불가피하겠지만 대부분의 작업이 스크립트만으로도 가능하다는 게 큰 메리트라고 생각한다. 그 만큼 스크립트의 문법이 쉽고 클라이언트와 서버를 왔다갔다하는 방법 또한 간단하기 때문이다. 이 부분에 대해서 나의 팀장님은 서버를 스크립트만으로 간단하게 조작할 수 있다는 거 자체가 이미 서버프로그래머 한명을 산거나 마찬가지라고 하실정도이다.
아래 세가지 정도면 게임 개발이 가능하다..

Torque Game Engine Advanced

Torsion(TorqueScript IDE)

Torque Showtool Pro
300달러면 인디라이센스를 구매 할 수 있는데 뭐 게임엔진치고 그 정도면 싼거 아닌가..=_=ㅎㅎ;;; 암튼 비싸지 않은 가격과 클라이언트와 서버의 쉬운조작, 엔진의 성능이나 그래픽, 제공하는 툴 등등 이것저것따져봤을 때 우리같이 작은 업체가 게임을 만들기에는 토크엔진이 뭐 썩 나쁜것 같진 않다. 물론 상용화 단계까지 갈려면 엄청난 노력을 해야하겠지만.. 이건 다른 얘기지만 국내에 투워(2War)라는 FPS게임이 토크엔진으로 만들어 진 걸로 알고있다
반면..=_=.. 단점?
토크엔진이 국내에는 잘 알려진 것 같지않고 주로 학생들이 공부할 때 많이 사용하는 엔진이라 어디 마땅히 도움받을 만한 곳이 없다. 국내 커뮤니티는 한달에 게시물 하나 올라올까 말까 할 만큼 활성화 되어 있지 않고 그렇다고 기술서들이 수십권 있거나 번역되서 나오는 것도 아니고 오로지 도움받을 거라곤
1. 원서로 된 책 세네권 정도
2. Garagegames 에 유저들이 작성해 놓은 Q&A
뭐 이정도이다... ㅎㅎ
또한 위에서 언급했듯이 엔진 자체가 FPS게임에 최적화되서 나왔기 때문에 기타 장르의 게임을 만들려면 해당 게임에 최적화 하기 위해 엔진을 튜닝하는데도 노력을 해야 한다.
예를들어 사운드 관리시스템의 경우 게임 실행 후 로딩한 사운드들을 메모리에 올려놓고 게임이 끝날 때까지 절대 내리지 않는다.. 스크립트로 obj.delete(); 해도 오브젝트만 사라질 뿐 작업관리자를 보면 실제 메모리는 하나도 줄어들어 있지 않다. FPS게임에 비해 댄스게임은 여러 수십~수백곡의 음악이 필요한데 한번에 그 많은 곡들을 다 로딩해놓고 있으니.. 처음 개발 할 때는 게임 실행 시 메모리를 1기가를 넘게 쓰고있었다. 팀장님께서 힘들게 사운드 시스템을 수정하긴 했지만..
게임의 장르에 따라 시스템이 서로 다르기 때문에 버그라고 볼수는 없지만 좀 .. 무식한 방법이지 않나 한 번 생각해봤다.
회사에서 이번 내부 데모시연 후 좀 더 희망이 보이는 것 같고 이제 엔진에 대해 더 깊이 알아가는 것 같아 나름 공부도 많이 된 것 같다.
뭐든 장점이 있는 반면 단점이 있을 것이고, 3D게임을 만드는데 이 정도면 괜찮지 않나??
아래는 Torque Game Engine Advanced 1.7.1 데모 동영상
Barricade Feature Demo, built on Torque Game Engine Advanced from GarageGames (Brett Seyler) on Vimeo.
토크엔진이 국내에는 잘 알려진 것 같지않고 주로 학생들이 공부할 때 많이 사용하는 엔진이라 어디 마땅히 도움받을 만한 곳이 없다. 국내 커뮤니티는 한달에 게시물 하나 올라올까 말까 할 만큼 활성화 되어 있지 않고 그렇다고 기술서들이 수십권 있거나 번역되서 나오는 것도 아니고 오로지 도움받을 거라곤
1. 원서로 된 책 세네권 정도
2. Garagegames 에 유저들이 작성해 놓은 Q&A
뭐 이정도이다... ㅎㅎ
또한 위에서 언급했듯이 엔진 자체가 FPS게임에 최적화되서 나왔기 때문에 기타 장르의 게임을 만들려면 해당 게임에 최적화 하기 위해 엔진을 튜닝하는데도 노력을 해야 한다.
예를들어 사운드 관리시스템의 경우 게임 실행 후 로딩한 사운드들을 메모리에 올려놓고 게임이 끝날 때까지 절대 내리지 않는다.. 스크립트로 obj.delete(); 해도 오브젝트만 사라질 뿐 작업관리자를 보면 실제 메모리는 하나도 줄어들어 있지 않다. FPS게임에 비해 댄스게임은 여러 수십~수백곡의 음악이 필요한데 한번에 그 많은 곡들을 다 로딩해놓고 있으니.. 처음 개발 할 때는 게임 실행 시 메모리를 1기가를 넘게 쓰고있었다. 팀장님께서 힘들게 사운드 시스템을 수정하긴 했지만..
게임의 장르에 따라 시스템이 서로 다르기 때문에 버그라고 볼수는 없지만 좀 .. 무식한 방법이지 않나 한 번 생각해봤다.
회사에서 이번 내부 데모시연 후 좀 더 희망이 보이는 것 같고 이제 엔진에 대해 더 깊이 알아가는 것 같아 나름 공부도 많이 된 것 같다.
뭐든 장점이 있는 반면 단점이 있을 것이고, 3D게임을 만드는데 이 정도면 괜찮지 않나??
아래는 Torque Game Engine Advanced 1.7.1 데모 동영상
Barricade Feature Demo, built on Torque Game Engine Advanced from GarageGames (Brett Seyler) on Vimeo.